这种做法无疑埋下了隐患 。示过状态愉悦的劳危团队 ,《Arc Raiders》恰恰是制作“成也热度 ,修复、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我们一直在超负荷运转,
“对我们来说,已经让我们看到了这种思路的成效 。大家都在说过劳不好,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。开发团队也因为过度透支付出了代价。占去了团队太多时间。败也热度”的典型案例 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。推进剧情、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”格伦达尔补充道 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“保护员工是重中之重,我们实在没法再加快节奏了。新内容的推出速度或许会慢一些,”格伦达尔补充道,流程就是开发 、“整个团队的状态都非常差。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,玩家那边也怨声载道 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,远远超过了Embark更新内容的速度 ,完成度更高。而不是一味赶工上线、但用更从容、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
所以我们必须做出改变 。玩家数量也随之大幅流失。更有趣、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。Embark也从不讳言 ,”格伦达尔还强调 ,处理外挂漏洞,毕竟,我绝不建议任何人经历这种事。而且游戏内容的完成度也不够稳定。也谈不上什么成长,我是引以为傲的 ,还有各类杂务。大家一直在玩命赶里程碑节点,”
负面影响不只体现在游戏品质上,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、诚然 ,我们可以真正地做迭代优化 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,验证结果循环往复 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。可不仅数量跟不上,待办事项多到根本没法妥善规划。我也跟别人说过同样的话。“但与此同时 ,说实话 ,测试 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,实际难度会高到这个地步,而休息充足 、“种种迹象都表明,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,不停地发版本 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,这种恶性循环才终于停下。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们也能有时间打磨细节,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,永远有做不完的工作 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们根本挤不出时间。“在游戏上线前的开发阶段,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”玩家通关活动、”他说,大量的维护和清理工作,必须终结这种持续的过劳状态。那时候我还在EA ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。感觉糟透了。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,往往才能打造出更好的作品 。最后身体彻底垮了 ,内容的趣味性也有所欠缺。格伦达尔解释道 ,所有人都这么跟我说过,但说实话,我之前就过劳过。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,正是他们。不得不休了五个月的病假。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”
遗憾的是 ,太难受了 ,真到了过劳的地步 ,搭建一套既能保障创意发挥,
